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            VR虛擬現實技術的現實與展望

             

            201616日至9日,一年一度的國際消費電子展覽會(CES)在美國拉斯維加斯舉辦。CES是消費電子領域的世界級盛會,素有行業走勢風向標之稱。在本屆展會上,虛擬現實技術和產品鋪天蓋地,成為最耀眼的主角之一。

            巨頭陸續進場,國外,谷歌、蘋果、三星、索尼等,早有鋪墊,志在必得。20155月,蘋果公司收購增強現實技術公司Metaio,而近期已將美國虛擬現實領域頂級專家道格·伯曼(Doug Bowman)招致麾下。國內,騰訊、樂視、暴風、小米、360、愛奇藝、優酷等均開始布長遠之局。20151221日,騰訊VR團隊首次亮相并公布SDK以及開發者支持計劃,而百度VR頻道也面世了。

            根據艾瑞咨詢預計,到2020年時VR/AR行業的市場規模將分別達到300億和1200億美元,頭戴式VR硬件2020年的市場規模將達到28億美元,預計未來5年復合增長率超過100%。另外,到2017年國內沉浸式VR設備市場規模將超過20億元人民幣。

            也有人說VR是一場騙局,因為全憑概念套取盈利,卻拿不出技術上的突破,這么說從現況來看也似乎有道理。但是,就如同當年移動互聯網剛剛萌芽時一樣,現在普羅大眾上網購物、網上教育、網上醫療、網上金融等等場景,都遠遠超乎當年人們甚至企業大佬的想象!

             

            2016年將是VR產品集中爆發的一年

            從科技巨頭到初創公司,一大批VR產品將于2016年推出,2016年將成為VR從噱頭向消費品轉變的分水嶺,產品大量出現:各大科技公司推出消費級VR產品,如Google Cardboard,Oculus Rift,三星Gear VR,索尼Project Morpheus, HTC Vive等。

             

            VR虛擬現實技術的概念

            虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。VR即虛擬現實增強技術,說通俗些,用戶僅需帶上一副現實增強眼鏡,就可以身臨其境地感受到設備中設置好的各種場景。這一技術對于人類的科技發展將會是爆炸性的。但是,目前VR技術缺陷在于:當前的VR基本特性是沉浸性、交互性和構想性,這和人機交互做到感知級別還是具有極大限制的。傳統人機交互方式不適合。

                 目前游戲產業是VR的第一個風口,眾多廠商都渴望定義“標準”,可是VR的標準由誰主宰呢?

            硬件設備與內容生態 誰將定下VR標準

            就目前的情況來看,走在這個領域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步較早、有Facebook這個強大靠山,索尼坐擁龐大的游戲內容生態,兩者都想在這個新興市場搶占老大的位置,且兩者之間的競爭異常激烈。在VR硬件設備上,兩者目前的產品基本上可以說打了個平手。不論是從顯示分辨率、延遲程度、佩戴舒適度等方面,都很難分出伯仲。

            而在內容生態上,索尼和Oculus還很難分出高下,它們很可能會像XboxPlayStation的關系一樣,各自為營。

            谷歌則擁有低價VR頭盔Cardboard,它和三星的Gear VR一樣利用智能手機當屏幕。谷歌在20146月的開發者大會上展示了這款產品,它簡單到近乎“簡陋”,只需要一個安卓手機和幾十塊錢就能買到的材料(硬板紙、鏡頭、磁鐵、橡皮筋和魔術貼)。

            微軟HoloLens:重點不在游戲

            微軟的HoloLens是一款微軟的無線全息眼鏡,屬于增強現實技術(AR,Augmented Reality),與虛擬現實技術(VR,Virtual Reality)有很大的不同,微軟將其定義為混合現實設備。它會將全息影像投射到周邊環境中,而且用戶可以與這些影像互動。HoloLens的應用重點并不在游戲上,而是更加廣泛的科研、醫療、教育乃至日常社會生活的方方面面。

            開發者版本的HoloLens售價3,000美元,比大多數類似設備更貴,而且只有美國和加拿大的一部分被挑選出來的開發者可以得到該設備——331日已經發貨。

            2016中國的VR行業發展風起云涌

            2016年是虛擬現實產業元年”已成為業界共識。百度和騰訊紛紛進軍VR產業,而阿里自然也是不會落后的,早早就對VR進行了資本層面的滲透,除了這三大巨頭,小米、迅雷、優土、樂視、暴風等也早就加入其中。2016330日,由中國3D產業聯盟、超維星球、中關村視界裸眼立體信息產業聯盟以及中國電子器材總公司等聯合發起,在中國3D產業聯盟虛擬現實專業委員會基礎上,匯集中國虛擬現實領域政產學研用等百余家相關機構,共同發起成立了“中國虛擬現實產業聯盟”。

            49日,在第四屆電子信息博覽會的分論壇上,業界人士聚焦虛擬現實,共同探討虛擬現實產業的機遇、挑戰以及發展思路。同時,工信部電子信息標準化研究院也發布了《虛擬現實產業發展白皮書》。

            “我國發展虛擬現實產業有兩個明顯優勢,一是人口優勢帶來的巨大的市場空間,二是我國有著良好的信息產業基礎。”工信部電子信息司司長刁石京表示,虛擬現實產業正在進入快速的生長期。“大家都認為虛擬現實是下一個信息技術的風口。有些研究機構也把虛擬現實稱為未來通用計算平臺之一,把虛擬現實設備看成是繼彩電、計算機、智能手機之后的又一標準產品,我認為這應該是會出現的。”

             

            VR可能最先顛覆的行業或領域

            VR技術的成熟尚需時日,各個行業、各家企業的目標和發展路徑也大相徑庭,目前最有可能被VR顛覆的行業和領域,可能會有如下幾個:

            虛擬娛樂:

            游戲產業,戴上虛擬現實頭盔,手持手柄作為虛擬武器,瞬間可“變身”為虛擬游戲世界中的阿凡達……由于游戲行業對新技術最為敏感、顛覆性體驗最強、用戶基礎好,成為目前虛擬現實技術應用最廣泛的領域。

            電影電視產業,虛擬現實的沉浸感與臨場感對電影內容的表現得天獨厚。美國21世紀?怂构菊陂_發依托虛擬現實頭顯的電影,觀眾已可通過預告短片交互式體驗《火星救援》中宇航員的火星冒險。虛擬現實視頻拍攝與制作技術也已被《紐約時報》和CNN等媒體應用于新聞短片制作。

            虛擬商務:

            電子商務采用虛擬現實技術,可以使消費者更好地感受商品,獲得更加的體驗感。例如,房地產銷售,采用虛擬現實技術,可以讓毛坯房“瞬間按照購房者的需求裝修完成“,并體驗整個裝修效果;線上電子產品銷售,可以讓消費者馬上體驗標的物的最新功能、美觀外形等,獲得最佳體驗感。電子商務很有可能是最先“普及”虛擬現實技術的行業之一。

            虛擬教育:

            虛擬現實技術很早便應用在軍事、航天等領域的培訓中,如基于虛擬現實的軍事仿真訓練、飛行器駕駛、汽車駕駛訓練等。與常規培訓方式相比較,利用虛擬現實技術建立起的虛擬實驗室,具有環境逼真,“身臨其境”感強,場景多變,培訓針對性強和安全經濟,可控性強等特點,特別適合一些高危行業的應急預案演練。虛擬教學升級了傳統利用幻燈片、投影以及書本教育的品質,其實是一種提高興趣、交互程度和教學質量的新方法。

            虛擬醫療:

            在醫療行業,虛擬現實同樣應用前景廣闊,國外已有醫學工作者使用虛擬現實頭盔結合運動控制器的方式,在CT三維影像中進行沉浸式的瀏覽和尋找病灶,未來還有可能采用類似方法完成虛擬手術,或者對精神疾病患者進行觀察與刺激性治療。法國巴黎笛卡爾大學的托馬斯·格雷高里教授還利用GoPro攝像機和虛擬現實頭盔,使虛擬手術成為現實。

            此外,虛擬旅游、虛擬商業展示……在眾多領域,虛擬現實都可以找到用武之地。虛擬現實是重新定義人跟互聯網關系的新入口,我們過去只是對一塊屏幕發生互動,無論是手機、電腦還是電視。但虛擬現實讓人真正能夠進入網絡空間,它在應用形態上還有無限可能。

             

            新竹微評:

            互聯網+已經成為國家戰略,VR被認為是移動互聯網、云計算之后又一個風口。作為當下最受期待的技術之一,虛擬現實已完成了“虛”概念到“實”產品的轉型,快步走入普通百姓家。VR市場是未來科技產業的發展方向之一,但目前需要克服技術上的疑難雜癥還很多,只有克服了問題,并形成完整的產業鏈,這一行業才會真的飛速發展起來。

            新竹科技一直關注VR技術的發展和動態,在物聯網行業,同樣有著非常多的應用場景和產業機會。例如,工地塔吊駕駛員培訓與“塔吊無人駕駛”等。新竹科技也將緊跟VR發展大趨勢,適時推出相應的產品和解決方案。

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